Sastre Mágico
MuVi General
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individual
Haces que un hechizo tuyo lanzado a continuación sea como si estuviera diseñado para el objetivo presente a elección del mago (Haciendo que si fuese un efecto mayor no provocando Corrupción en el objetivo del hechizo). El hechizo tiene que ser del mismo nivel o inferior que el del Sastre Mágico. Este conjuro solo vale con conjuros propios, pero puede hacerse una versión para afectar Rituales de Longevidad u objetos encantados, aunque estas deberían ser versiones rituales de este Hechizo. Un lado malo es que los dados de pifia del hechizo subsiguiente se incrementan en uno por magnitud de este conjuro. Además si este falla o es pifiado, el conjuro siguiente adquirirá alteraciones imprevistas peligrosas o molestas (dependiendo de si es un fallo o la gravedad de la pifia).
(Base General, +1 Toque)
Capa de la Bruja
CrVi General
Rango: Toque, Duración: Momentánea Objetivo: Grupo, Ritual
Este conjuro hace que un objeto u objetos parezcan ser el contenido o el responsable de un efecto de maldición. El mago debe conocer o poseer el poder de lanzar Maldiciones (Habilidades Sobrenaturales como Embrujar o Maldecir o similares), o haber estudiado un objeto en concreto de ese tipo, haciendo que los rastros de esa maldición parezca proceder de uno o varios objetos. Se debe superar la mitad del nivel menos 10 con Investigación o habilidades oportunas (Sentir el Bien y el Mal, Sensibilidad Mágica, etc) para descubrir el engaño, pero sólo la Investigación si supera el nivel del conjuro -10 resolverá que realmente no tiene relación con ninguna maldición realmente y que la magia que contiene es Hermética, los hechizos de Intellego simplemente rebelarán la mentira deseada por el lanzador, el resto solo discernirá que no hay vínculos con ninguna maldición. Si no lo supera asemeja como un lanzador de maldiciones activo, incluyendo el hecho de que se puede encontrar una supuesta víctima a la que se haya incluido una Conexión Arcana. Éste hechizo es útil si se quiere hacer difícil que las maldiciones realizadas por el mago sean destruidas. Si se posee un objeto con una mal se puede hacer que los objetos afectados por el hechizo sean indistinguibles mediante magia de el que sí lo es.
(Efecto Base, +1 Toque, +2 Grupo)
Brazo del Hecatónquiro
ReTe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.
(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)
Cincel de Salomón
Pe(Re)Te 10
Rango: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte
Parte por la mitad perfecta una roca, destruyendo solo lo imprescindible para dividir las dos partes, la división es perfecta. Puede afectar casi cualquier roca, destruyendo la cantidad perteneciente a una roca equivalente a una masa de roca de un paso cúbico. La impronta del Mago influye en como esta roca se disuelve.
(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte)
Picar a la manera del Sabio
Pe(Re)Te 15
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Divide en un número de piezas de masa equivalente, a decisión del lanzador. Todas las divisiones son equivalentes en masa. Para calcular el número de piezas tira Inteligencia + Sutileza si es una división compleja. Artes Liberales se resta a la dificultad de dividir, aunque la dificultad de la tirada de Sutileza es establecida por el narrador (6 si es una división en un número par de base 5 o 3, 9 si es algo similar a la centésima o de dos cifras o 12 si es más complejo).
(Base 3, +1 Afectar Roca, +1 Toque, +1 Parte, +1 Requisito Rego para dividir de forma controlada)
Viajar en el Viento/Aliento Fantasmagórico
ReMe(Au) 30
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El hechicero se concentra tras realizar el hechizo para entrar en una especie de trance, haciendo que su consciencia se escape en su aliento. Simplemente moverse no requiere concentración, y puede moverse sin casi ningún tipo de impedimento. Para poder lanzar un conjuro recuerda que el mago debe primero mantener el trance y además sufre un penalizador de -15 al lanzamiento de hechizos debido a no poder realizar gestos o utilizar la voz. Tanto el cuerpo como la mente del hechicero se ven protegidos por la Parma Magica (si la había activado previamente) y las Formas, pero no puede sentir las inmediaciones de este, pero cualquier herida que sufra el cuerpo hace que se deba lanzar un chequeo para que no se pierda la concentración, y aun superándolo puede decidir volver a su estado normal. El hechicero puede entrar en un Área protegida por un Aegis, pero sólo si penetra el nivel del Aegis, si no se deshace el conjuro, además de poder ser percibido por poderes como Segunda Visión o hechizos que permitan ver espíritus u otros similares. Sus Características Físicas se vuelven equivalentes al bono de Forma de Auram (excepto para lanzamiento de hechizos), aunque puede controlar lo o incluso detenerse. Sólo puede afectar mediante magia, con lo que puede llegar a ser complejo afectar a su alrededor. Conjuros que eliminen sus problemas de afectar su entorno son evidentemente complejos de realizar, pero no imposibles. Puede ser percibido por aquellos con Segunda Visión.
(Base 20, +1 Concentración, +1 Requisito)
Liberar el Eidolon Propio
ReMe 35
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Este conjuro libera al hechicero en una de sus pasiones. El hechicero entonces se vuelve un ser insustancial, que mediante su mayor pasión (Rasgo o Defecto de Personalidad). Para moverse requiere de tiradas de Percepción + Sutileza o Atención, siempre requiere moverse a través de humanos, a los que puede imbuir de la emoción que representa su cuerpo espiritual. Compara una tirada de Rasgo de Personalidad + Presencia del hechicero contra Vitalidad + Rasgo apropiado del afectado, esto es como un ataque, pero en lugar de Heridas es la intensidad con la que adquiere ese rasgo de personalidad, que tardará en disiparse un día por dos puntos adquiridos (uno al amanecer y otro al atardecer). Si tiene que interactuar con otros seres inmateriales, asume que sus Características físicos son iguales a su Rasgo de Personalidad (añade el atributo mental menor si este es negativo), sin embargo no es afectado por límites. El mago sufre de penalización al lanzamiento de conjuros por carecer de cuerpo. El Aegis protege de este conjuro obligando al hechicero a volver a su cuerpo.
(Base 20, +2 Solar, +1 Efecto complejo)
Transporte Onírico
Re(Cr)(In)Me 45
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un mago con este hechizo conjura un cuerpo onírico y lo envía dentro del sueño de una persona de la que tenga una Conexión Arcana. Ésta persona durmiente percibirá al hechicero y está estará dentro del sueño, aunque las Formas que puede utilizar están limitadas a Corpus y Mentem (A menos de que posea los Misterios de los Sueños, que tiene poderes mayores) con rango Toque, pero penalizados con -10 por no usar su propia voz (es la voz del sueño), su cuerpo realiza los gestos oportunos. Sólo funciona con víctimas durmientes, con lo que suele ser mejor hacer dormir a la persona a través de la Conexión Arcana y luego realizar el conjuro, sólo habilidades que permitan ver dentro de sueños de otros permite ver al hechicero. Si la persona despierta el conjuro finaliza, y antes tiene que poder penetrar si el soñador de destino tiene Resistencia Mágica.
(Base 20, +2 Duración, +2 Requisitos,+1 Efecto complejo)
Evocar a la Fiel Montura Eterna
MuMe(An) 20
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Recrea un caballo desde la memoria del propio Mago. El mago necesita saber montar o haber tenido la propia experiencia de haber montado en caballo alguna vez. Puede crear varios, siempre y cuando cuente con varios recuerdos de distintas cabalgadas en caballos distintos. Dado que sigue siendo un recuerdo del hechicero, estos caballos están protegidos por la Parma Mágica del Mago, con lo que no se ven afectados por el Don, pero además son Conexiones Arcanas del Hechicero. Con una tirada de calidad de Inteligencia + Sutileza pueden ser controlados, si no realizarán una cabalgada exactamente igual a la que el recuerdo sirve o quedarán estáticos; es una prueba sencilla de dificultad de 6. Intentar afectar a estas monturas con Magia tiene un requisito de lanzamiento de Mentem.
(Base 5, +2 Solar, +1 Tamaño de caballo)
Testimonio del Invocador
MuMe(Im) 25
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
El hechicero toca un círculo de convocación que posea atrapado un espíritu y éste se vuelve visible, mientras mantenga el toque en el círculo y el parlamento con el espíritu. Recuerda que es necesario que el conjuro penetre la Resistencia Mágica del espíritu encerrado, y no está compelido a contestar de ninguna manera, por lo que suele ser requerido una tirada de Comunicación + Liderazgo, Engañar o Encanto para llamar su atención si es inteligente, o Presencia + Cultura Mágica si no lo es. Este hechizo solo requiere tocar un Círculo que contenga al espíritu, pero si hay varios el lanzador es quien elige al espíritu, aunque necesita percibirle o una Conexión Arcana. Sólo se puede mantener una conversación con un espíritu al mismo tiempo, afectar a otros significa siempre que se debe realizar otro hechizo tras finalizar el último.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración)
Círculo del Hechicero
MuMe(Im) 35
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Este círculo mágico es realizado por fuera de otro que contiene uno o más espíritus encerrados, y les obliga a hacerse visibles y audibles por cualquiera. Este conjuro encierra el peligro de que un inocente pueda ser engañado para liberar a los espíritus encerrados o entrar dentro del propio círculo. Todo espíritu al que pueda Penetrar y que esté encerrado dentro del Círculo que les contenga o contenido simplemente dentro del círculo de este hechizo será vulnerable al efecto. Lo que obtenga de las conversaciones es únicamente dependiente de la interpretación o sus capacidades sociales y conocimientos de los espíritus.
(Base 15, +1 Toque, +3 Círculo)
Cumplir la Labor de Fantaso
CrMe 20
Este conjuro incorpora un objeto material dentro sueños de otro. Este “objeto” no es más que un componente del sueño, y el creador no tiene forma de controlar el lugar, importancia o participación dentro del sueño, pero será recurrente y el soñador lo recordará al despertar; y volverá a tener lo si su sueño es interrumpido y vuelve a dormir. Una tirada de Inteligencia + Sutileza define lo complejo y llamativo que puede resultar el objeto para el durmiente.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar)
Crecimiento Contra Natura
MuCo 15
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Hace crecer a un objetivo de forma fugaz, apenas unos segundos, pero debido a este crecimiento breve le impide moverse eficazmente en esa ronda; dado que sólo afecta al cuerpo de la víctima: añade +6 al tamaño del objetivo, y comprueba si su ropa o cosas que lleve con correas como bolsas o equipaje se rompe. La víctima sufre +18 de daño no letal, y su ropa sufre ese mismo daño también pero para provocar su rotura. Si la víctima viste una armadura especialmente fuerte de metal, está en un espacio cerrado y sólido (como una cueva o una mazmorra excavada o de piedra) o fuertemente encadenado o armado el daño es letal.
(Base 3, +2 Voz, +2 por tamaño)