Brazo del Hecatónquiro
ReTe 30
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Grupo
Este encantamiento permite hacer que un conjunto de armas y otros restos similares se alcen envolviendo el brazo del hechicero, que utiliza el brazo para atacar a un rango igual en varios pasos al número de objetos hechizados. Todo el conjuro requiere que los objetos estén cercanos (Unos 10 pasos unos de otros), o rozando se. El daño que puede realizar es igual al daño del arma u objeto que realice más daño, más el número de objetos que se controlan. Se requieren tiradas de Percepción + Sutileza para golpear a un objetivo, y solo se puede realizar un ataque por turno a un objetivo. El conjuro tiene requisitos de lanzamiento (Herban y Animal normalmente) dependiendo de los objetos que se atraen, y mientras se puedan realizar ataques a objetivos no se requiere mantener concentración a menos de que se sufra alguna distracción o intente otro conjuro.
(Base 3, +2 afectar metal, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Grupo, +1 tamaño)
Filo Retardante
ReCo(Te) 15
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago conjura una especie de haz sobre un arma que hace que la parte golpeada se mueva como si un segundo fuese 0 segundos, prácticamente inmovilizándolo para atacar o sometiéndolo a no poder atacar o defender se. No llega a perder la iniciativa, pero por ejemplo en combate recibe un penalti de -9 a ataque y defensa durante cinco rondas.
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados)
Haz Retardante
ReCo(Te) 35
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo
Este conjuro hace que un objetivo se mueva despacio, como si los la los dos minutos del efecto fuesen un segundo para quien lo recibe; así el mago tiene tiempo o de atacar varias veces sin dificultad o huir. Todo movimiento, tanto voluntario (caminar) como ajeno (caer) se ve afectado, así como cualquier clase de objetivo, pero no controla el movimiento y además tiene que tener en cuenta requisitos de lanzamiento. El daño que sufre un objetivo además (en caso de ser atacado estando retardado) también se hace efectivo cuando termina el hechizo.
Una versión popular de este hechizo tiene el defecto de que dura apenas un cuarto de la duración y es reflejado por las superficies que causen reflejo (agua quieta, metales bruñidos, espejos, etc...) debido a la investigación, debido al creador original Vulpo el Zorro Plateado, un mago Flambeau de Normandía.
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 Grupo, +1 para afectar criaturas vivas y objetos inanimados, +1 Tamaño)
Cuerpo de Acero
MuCo(Te) 35
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El Mago se transforma en una amalgama viviente de hierro y carne mientras mantenga la concentración. La absorción del mago en ese estado aumenta en +6 contra todo daño físico, excepto el del cambio de temperatura (tanto el frío como el calor como el del fuego) y el de relámpagos y otros daños abrasivos. Sus puños tienen las características de una maza (+1 Iniciativa, +3 al Ataque, +0 a Defensa, +8 al Daño) , y la patada igualmente pasa a ser como un garrote (+1 Iniciativa, +4 al Ataque, +1 a Defensa, +7 al Daño); si puede mantener el conjuro mientras pelea, lo que es complicado. Recuerda que para tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia). Todo el que combata contra él con armas naturales o puños sufre +3 de daño no letal, debido a la dureza de la piel del mago.
(Base 25, +1 Concentración, +1 Parte, Requisito Terram Gratuito)
Puño de Caco
Mu(Re)Co(Au) 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Este conjuro transforma la mano hábil del hechicero en una forma gaseosa, siendo inmune al daño si se la ataca; pero es capaz de sujetar y ejercer fuerza ella contra otros. Puede ir hasta donde alcance la vista con su mano. La Fuerza efectiva de la mano hechizada es de +4, tanto para levantar como para golpear con ella, pero la distancia hace más complicado las tareas con esa mano, utilizar el rango de una jabalina más la Vitalidad, añadiendo +3 al uso de la mano por cada vez que se supere ese rango.
(Base 5, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Rego para dirigir, +1 para que el brazo sea gaseoso pero pueda tocar)
Puño de Tendón
Mu(Re)Co 5
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte
El brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa, Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa. El alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.
(Base 3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)